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“好玩”比“好用”更符合用户心理需求

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只有从行为本身,从心理需求本身,而不是从表象出发,才能产生出真正伟大和适用的产品
  只有从行为本身,从心理需求本身,而不是从表象出发,才能产生出真正伟大和适用的产品
——唐纳德·A·诺曼
 
  今天给大家分享唐纳德·A·诺曼(DonaldA.Norman)演讲中重要的观点
 
  什么是情感设计,以及设计中“好玩”意义有多大。
  长久以来,我们对产品设计师的印象就是,独自一人在工作室里埋头创作的艺术家。所做的作品璀璨传世,可是技法并不会传之于众。幸好,这次不仅是由一个设计师更是由一个研究人类学多年的心理学家来担任我们的向导,所以我们一路上不但能看见许多好玩的东西,还可以把设计当作一门科学来学习。
  首先由设计美学和实用性之间的平衡开始,他列举了那些有艺术感但不实用的东西,还有那些实用而美观的东西。在演讲中,Don Norman反复提到的一个词就是“好玩”,因为设计本来就是一件好玩的事情。
 
  有趣的东西让你觉得很快乐
 
  有趣的东西往往会扎堆凑在一起
 
  有趣的东西让你的潜意识说:哇,我喜欢!但你不知道为什么
  Don Norman研究的方向也许正是那些有趣的东西,那些好的设计怎样影响着我们的情绪。演讲中,他提到了很多有趣的东西,比如不怎么实用但却好看到让他不忍舍弃的Philippe Starck榨汁机;
 
  (纳德·A·诺曼购买的是一个镀金的PhilippeStarck榨汁机,产品包装上写着禁止用来榨汁)
很多人天天见但从未留意的Google搜索结果的图标;
不完美但却可爱至极的MINICooper车
 
  心理学的研究告诉我们,大脑的工作方式有两种,这两种方式都和情绪有关。焦虑和紧张可以让人集中注意力来做眼前的工作。当你紧张时,注意力会集中,大脑此时沉浸在思考的状态中,能尽快的完成工作。当你快乐时,你很容易被外界的信息打扰,但同时思维也灵活多变,跳脱常规,更有创意,遇到问题会去想“我该怎样解决它”。
  Don Norman用图片来一一告诉我们,人类所感受的设计作品中,哪些是本能性的设计,哪些是行为层的设计,哪些是反思设计。而正是这三个层面,决定了我们为什么会喜欢一个出色的设计。
 
  一种是知觉层面的信息
 
  在这一层,我们喜欢什么,不喜欢什么,其实是由我们远古祖先在千百年的进化中慢慢积累而成的。与之对应的是本能层面的情感。
  诺基亚510随心换手机
  1988年诺基亚设计的一款极具特色的510“随心换”手机,这款手机为追求个性化的现代人提供了更多的色彩的外壳,可以方便迅速的及时换装,使技术成为一种流行时尚。更能满足人们在视觉上的效果。
 
  第二层是行为层
  行为其实也属于潜意识。那些好的设计,强调可用性,可理解性,目的都是让使用者觉得自己处于控制地位,始终让人感到安心。好的设计知道对方当前在做什么,以及接下来想要做什么。
改良前的阿特拉斯电钻
改良后的阿特拉斯电钻
 
  瑞典设计师曾纳尔针对阿特拉斯–柯普柯公司生产的电钻(改良前)手握不便及噪声大的缺点,利用人机模型和“8小时执握”试验于1955年设计出了阿特拉斯手持电钻改良后,执握舒适,操作方便,而且噪声小。把人机工程原理结合在工具设计中。
 
  第三个层面就是反思性
  潜意识会悄悄告诉你,这个好或那个不好。好的设计不但让你觉得好玩,还会让你感觉这个设计是有“情感的”。虽然在一个出色设计中,包含了如此之多的细节,以至于你只能去用心感觉而无法一一列举。但正是这样的细节充斥在所有伟大的事物当中,它们是完美产生的条件。
自鸣式水壶
 
  格雷夫斯为阿莱西公司设计了一种自鸣式不锈钢开水壶为了强调幽默感,他将壶嘴的自鸣哨做成小鸟式样。这种开水壶每年的销量约为4万只。体现了后现代主义的一些基本特征,即强调设计的隐喻意义,通过借用历史风格来增加设计的文化内涵,同时又反映出一种幽默与风趣之感,唯独功能上的要求被忽视了。
 
  为什么我们的设计师设计出的东西和真正的用户体验之间有差别?
 
  因为情感在人类的行为中扮演着重要的角色,而机器的情感则比较简单。表现在设计上,就是技术的部分太过简单,而人的部分太过复杂。因而设计之路是一条荆棘满布的崎岖小径,只有从行为本身,从心理需求本身,而不是从表象出发,才能产生出真正伟大和适用的产品。
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